Gamification

Gamification ist ein pädagogisches Konzept, das spielerische Elemente in nicht-spielerische Kontexte integriert, um Motivation, Engagement und Lernergebnisse zu steigern. Dabei werden typische Spielmechaniken wie Punkte, Ranglisten, Abzeichen und Belohnungen verwendet, um positive Verhaltensweisen zu fördern. In der Bildung kann Gamification genutzt werden, um Lernprozesse ansprechender zu gestalten, komplexe Themen besser verständlich zu machen und eine motivierende Lernumgebung zu schaffen. Durch den spielerischen Ansatz wird das Lernen nicht nur effektiver, sondern auch unterhaltsamer und interaktiver.

Was Gamification ist...

… und was Gamification nicht ist. Der vielschichtige Begriff in Abgrenzung.

Gamification als Methode

Während VR und AR Techniken sind, die man mit beliebigen Inhalten füllen kann, ist Gamification als Übertragung von Spielelementen in nicht-spielerische Kontexte eine Methode, die keine festen technischen Voraussetzungen hat.

Wortwörtlicher Gestaltungsspielraum

Als Methode bietet Gamification viel Freiraum in der Umsetzung, man ist nicht festgelegt auf fertig entwickelte Produkte und kann im Einsatz von Gamification frei entscheiden, wie spielerisch ein Inhalt gestaltet werden soll. 

Gamification als Strategie

Bei der Anwendung von spielerischen Elementen im Lernkontext geht es bei weitem nicht nur um Spaß oder Auflockerung, sondern auch um eine neue Art des Denkens, Verstehend und der Lernendenmotivation. 

Zwischen analog und digital

Spielerisch lernen kann man im analogen Raum genauso gut wie im digitalen. Obwohl wir im Kontext der VAG Beratungsstelle uns vorrangig auf Gamification im digitalen beziehen, ist die Methode analog genauso relevant und wertvoll. 

Intrinsische Motivation

Warum überhaupt spielen?

Gamification setzt auf einen kraftvollen Verbündeten: die intrinsische Motivation. Im Gegensatz zu äußeren Belohnungen basiert intrinsische Motivation auf persönlichem Interesse und innerer Freude. Spiele haben eine einzigartige Fähigkeit, diese intrinsische Motivation zu entfesseln. Durch die Integration von spielerischen Elementen in Lern- und Arbeitsumfelder schafft Gamification eine Umgebung, in  der das Prinzip des Spielens dazu anhält, weiter zu lernen.

 

Ein zentrales Konzept, das hier ins Spiel kommt, ist die Flow-Theorie. Entwickelt von Mihály Csíkszentmihályi, beschreibt diese Theorie den Zustand des „Flow“, in dem Menschen vollständig in eine Aufgabe eintauchen und ein vertieftes, positives Erlebnis erfahren. Gamification zielt darauf ab, diesen Flow-Zustand zu fördern, indem sie Herausforderungen und Fähigkeiten ausbalanciert. Wenn Lernende in diesem Flow sind, erleben sie nicht nur ein tieferes Engagement, sondern auch ein nachhaltigeres Lernen.

 

Die Vorteile dieser intrinsischen Motivation sind vielfältig. Menschen, die intrinsisch motiviert sind, zeigen oft ein höheres Maß an Ausdauer, Kreativität und Selbstregulierung. Gamification nutzt diesen inneren Antrieb, um Lernprozesse nicht nur effektiver, sondern auch angenehmer zu gestalten. Indem spielerische Elemente geschickt eingebunden werden, verleiht Gamification dem Lernen eine faszinierende Dimension, in der Erfolg nicht nur durch äußere Belohnungen, sondern vor allem durch die Freude am Lernen selbst definiert wird.

Umsetzen und Einsetzen

Einfach & niederschwellig

Für den schnellen Einstieg in Gamification bieten niederschwellige Ansätze eine unkomplizierte Lösung. Das bedeutet minimale Übertragung von Spielelementen in andere Kontexte. Dies könnte beispielsweise das Hinzufügen von Punkten, Badges oder einer Rangliste zu bestehenden Prozessen sein. Der Fokus liegt hier auf der einfachen Integration, um die Motivation und das Engagement zu steigern, ohne dabei komplexe Spielwelten aufzubauen.

Die Integration von Gamification in Lernprozesse kann auch mit geringem Aufwand erfolgen. Punkte und Belohnungen sind einfache, aber effektive Anreize, um die Motivation der Lernenden zu steigern. Diese Punkte können beispielsweise für erledigte Aufgaben oder korrekte Antworten vergeben werden und ermöglichen den Austausch gegen Belohnungen wie virtuelle Gegenstände oder Auszeichnungen. Ein Fortschrittsbalken visualisiert den Lernfortschritt und trägt dazu bei, dass die Teilnehmenden kontinuierlich motiviert bleiben. Die Einführung von Wettbewerbselementen, indem Lernende in Teams eingeteilt werden, fördert eine freundliche Konkurrenz. Zudem kann ein spielerisches Umfeld geschaffen werden, indem Lerninhalte in Form von unterhaltsamen Spielen oder Rätseln gestaltet werden.

Anspruchsvoll & anspornend

Für eine tiefergehende Integration von Gamification können Organisationen ein eigenes kleines Spiel entwickeln. Dies erfordert möglicherweise die Festlegung von Regeln, das Design von Belohnungssystemen und die Schaffung einer spielerischen Umgebung. Hier bietet sich Raum für kreative Gestaltung, wodurch die Motivation durch einen maßgeschneiderten, unterhaltsamen Ansatz gestärkt wird.

Für einen mittleren Aufwand und eine etwas komplexere Gamification bieten sich verschiedene Ideen an. Soziale Elemente wie Zusammenarbeit oder Wettbewerb können das Engagement der Lernenden steigern. Dies könnte beispielsweise durch die Bildung von Lerngruppen für gemeinsame Ziele oder durch interne Wettbewerbe erreicht werden. Narrative Elemente, wie die Integration von Geschichten, helfen den Lernenden, sich mit dem Lehrstoff zu identifizieren und ihn besser zu verstehen. Ein personalisiertes Lernerlebnis, bei dem die Lerninhalte an die individuellen Bedürfnisse der Lernenden angepasst werden, fördert die Motivation und das persönliche Engagement.

Komplex & aufwendig

Serious Games repräsentieren die Spitze der Gamification-Komplexität. Hier werden aufwendige Spielwelten geschaffen, die tiefe und immersive Lernerfahrungen ermöglichen. Dies erfordert nicht nur die Integration von Spielmechaniken, sondern auch das Entwickeln einer durchdachten narrativen Struktur. Serious Games eignen sich besonders für komplexe Schulungsanforderungen, da sie eine tiefe, oft simulationsbasierte Einbindung der Lerninhalte bieten.

Für einen anspruchsvolleren Einsatz von Gamification können fortschrittlichere Ideen umgesetzt werden. Die Entwicklung von Serious Games, also Spielen, die Wissen oder Fähigkeiten vermitteln, stellt eine effektive Möglichkeit dar, komplexe Themen verständlich und unterhaltsam zu präsentieren. Das Schaffen eines virtuellen Lernumfelds ermöglicht es Lernenden, sich zu vernetzen und gegenseitig zu unterstützen. Die Integration von Elementen der Realitätsflucht durch Virtual Reality oder Augmented Reality bietet eine immersive Lernerfahrung, die das Verständnis und die Anwendung des Lehrstoffs auf ein neues Niveau hebt.

Herausforderungen

Zielgruppengerechte Angebote

Vieles, was im Gamification-Kontext entwickelt wird, richtet sich an Kinder oder Jugendlliche. Es braucht Zeit, passende Angebote zu finden oder Angebote für Erwachsene passend zu machen.

Schattenseite des Wettbewerbs

Eine Schlüsselmechnik von spielerischem Design ist der Wettbewerb. Viele Kontexte der Erwachsenenbildung profitieren aber nicht von Konkurrenz. Spielformate zu finden oder zu entwickeln, die auf Kooperation beruhen, ist ein Weg aus dieser Problematik.

Form und Inhalt

Der Sog des Spielens kann Spielende wie diejenigen, die Spiele anbieten, nicht nur tief in ein Thema hineinziehen, sondern auch davon ablenken. Form und Inhalt sollten sich die Balance halten.

Zeitplan und Umsetzungsrahmen

Bereits bestehende Gamification-Angebote nehmen ganz unterschiedlich viel Zeit ein. Gerade für aufwendigere Angebote wie Serious Games muss bedacht werden, dass sie nicht in zwei UE beendet werden können – zudem sind diese Erfahrungen oft für Einzelspieler:innen ausgelegt und brauchen eine entsprechende Infrastruktur.

Glossar

Game-Based-Learning

Unter dem Überbegriff Game-Based-Learning werden die verschiedenen Inhalte wie Serious Games und Lernspiele zusammengefasst. Game-Based Learning, auch bekannt als Lernen durch Spielen, ist ein weitreichender pädagogischer Ansatz, bei dem Spielprinzipien und -elemente als grundlegende Lehrmittel in den Bildungsprozess integriert werden. Das Spektrum von spielbasiertem Lernen umfasst dabei sowohl nur wenig gamifizierte Lernelemente bis hin zu aufwendigen Serious Games. 

 

Durch den Einsatz von Game-Based Learning können Lernziele effektiver erreicht werden, da die Lernenden in einer motivierenden und unterhaltsamen Umgebung aktiv an ihrer eigenen Bildung teilnehmen. Dies fördert nicht nur das Verständnis und die Erinnerung von Inhalten, sondern kann auch dazu beitragen, komplexe Themen auf leicht verständliche Weise zu vermitteln. Game-Based Learning hat in verschiedenen Bildungsbereichen bereits an Bedeutung gewonnen und wird als ein Weg in die Zukunft des Lernens betrachtet.

Serious Game

Ein Serious Game ist ein Videospiel oder eine interaktive Anwendung, die entwickelt wurde, um neben der Unterhaltung auch ernsthafte pädagogische, berufliche oder soziale Ziele zu erreichen. Im Gegensatz zu reinen Unterhaltungsspielen steht bei Serious Games die Wissensvermittlung, die Fähigkeitsentwicklung oder die Bewusstseinsbildung im Vordergrund. Diese Spiele sind sorgfältig gestaltet, um sicherzustellen, dass die Spieler nicht nur Spaß haben, sondern auch spezifische Lernziele erreichen oder komplexe Herausforderungen bewältigen können.

 

Viele Serious Games sind von Aufmachung von Aufwand her vergleichbar mit einem gewöhnlichen Computer- oder Videospiel. Die Grenzen sind dementsprechend fließend, da auch Spiele, die nicht gezielt als Serious Game entwickelt werden, beim Spielen wie nebenher Lerninhalte verwechseln können. Ein bekanntes Beispiel für Computerspiele, aus denen viele Spielende historische Fakten gelernt haben, ist die Assassin’s Creed Reihe. 

Lernspiel

Ein Lernspiel ist eine spezielle Form eines Spiels, die entwickelt wurde, um Lernziele und pädagogische Zwecke zu fördern. Im Gegensatz zu reinen Unterhaltungsspielen steht bei Lernspielen die Wissensvermittlung, die Fähigkeitsentwicklung oder die kognitive Entwicklung der Spieler im Vordergrund.

 

Lernspiele können sowohl physisch (z. B. Brettspiele oder Kartenspiele) als auch digital (z. B. Apps oder Computerprogramme) sein. Sie bieten eine unterhaltsame Möglichkeit, Bildungsinhalte zu vermitteln und Lernziele zu erreichen, ohne den Fokus auf Unterhaltung zu verlieren. Im Unterschied zu Serious Games, die eine tiefergehende, oft realitätsnahe Simulation verfolgen und häufig komplexere Inhalte behandeln, sind Lernspiele in der Regel einfacher gestaltet und zielen auf einen leichteren Zugang zum Lernen ab.

Punkte und Erfahrungspunkte (XP)

Punkte und Erfahrungspunkte (Experience Points – XP) sind zentrale Elemente in der Welt der Gamification und des Game-Based Learning. Diese Begriffe beziehen sich auf die Belohnungssysteme, die in Spielen und Lernanwendungen verwendet werden, um das Engagement und die Motivation der Teilnehmer zu steigern. 

 

Punkte sind in der Regel eine quantitative Darstellung von Fortschritt oder Erfolg im Spiel oder im Lernprozess. Sie werden den Spielenden für das Erreichen bestimmter Ziele, das Lösen von Aufgaben oder das Abschließen von Herausforderungen verliehen. Punkte können auf verschiedenen Ebenen und für verschiedene Aktivitäten vergeben werden.

 

Erfahrungspunkte (XP) sind eine spezielle Art von Punkten, die oft in Rollenspielen und Lernanwendungen verwendet werden. Sie repräsentieren die Entwicklung und das Wachstum eines Charakters oder eines oder einer Lernenden im Laufe der Zeit. Mit jedem gesammelten XP steigt der oder die Spielende in einem Rang auf oder erwirbt neue Fähigkeiten und Kenntnisse.

 

Neben der intrinsischen Motivation durch quantifizierten Fortschritt können Punkte und XP auch für Wettbewerbsmechaniken eingesetzt werden. 

Quest

Eine Quest ist ein wichtiger Begriff in der Welt der Gamification und des Game-Based Learning. Ursprünglich aus der Welt der Rollenspiele stammend, bezeichnet eine Quest eine spezifische Aufgabe oder Herausforderung, die Spielende oder Lernende in einem Spiel oder einer Lernanwendung abschließen muss.

 

Eine Quest kann verschiedene Formen annehmen, darunter das Lösen von Rätseln, das Erreichen bestimmter Ziele, das Sammeln von Informationen oder das Absolvieren von Prüfungen. Sie ist oft Teil eines umfassenderen Handlungsstrangs oder einer Geschichte und kann die Spielenden dazu motivieren, bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln oder Wissen zu erwerben. Quests werden in der Regel mit Belohnungen, wie Punkten, Erfahrungspunkten (XP) oder virtuellen Gegenständen, verknüpft.

Avatar

Ein Avatar ist eine virtuelle Darstellung einer Person in einer digitalen Umgebung, sei es in einem Spiel, einer virtuellen Welt oder einer Online-Plattform. In der Welt der Gamification und des Game-Based Learning repräsentiert ein Avatar in entsprechenden Anwendungen die Lernenden und kann oftmals individuell gestaltet und angepasst werden. Spielende oder Lernende können ihre Avatare oft nach ihren Vorstellungen erstellen, indem sie Aussehen, Kleidung und Eigenschaften auswählen oder anpassen.

 

Avatare dienen nicht nur der visuellen Identifikation, sondern können auch eine wichtige Rolle bei der Interaktion und dem sozialen Aspekt von Spielen und Lernanwendungen spielen. Sie ermöglichen es den Benutzenden, sich in der digitalen Welt zu bewegen, mit anderen Avataren zu interagieren und Aufgaben oder Herausforderungen anzunehmen. Avatare sind ein Schlüsselelement in vielen virtuellen Umgebungen und tragen dazu bei, dass die Benutzenden eine persönliche Verbindung zur digitalen Welt herstellen können. Sie sind auch ein Mittel zur Selbstrepräsentation und zur Identifikation mit einem bestimmten Kontext oder einer Community.

Level

Ein Level ist eine Stufe oder ein Abschnitt in einem Spiel oder einer Lernanwendung, der bestimmte Herausforderungen, Aufgaben oder Ziele für die Spielenden oder Lernenden bereithält. Levels sind eine Möglichkeit, die Progression und den Schwierigkeitsgrad in einer strukturierten Art und Weise zu organisieren. In Spielen können Levels unterschiedliche Ziele haben, wie das Erreichen eines bestimmten Punktestands, das Besiegen eines Gegners, das Lösen von Rätseln oder das Erreichen eines bestimmten Ortes. Sie sind oft so gestaltet, dass sie eine zunehmende Herausforderung darstellen und das Können und die Fähigkeiten der Spielenden testen.

In Lernanwendungen können Levels verwendet werden, um den Lernstoff in überschaubare Abschnitte zu unterteilen und den Lernenden eine klare Struktur zu bieten. Jedes Level kann spezifische Lernziele oder Aufgaben beinhalten, die die Lernenden abschließen müssen, um zum nächsten Level vorzurücken.

 

Levels sind ein effektives Mittel, um die Motivation aufrechtzuerhalten, da sie ein Gefühl von Fortschritt und Erfolg vermitteln. Spielende oder Lernende haben oft das Ziel, alle Levels zu absolvieren, was sie dazu anspornt, weiterzumachen oder konzentriert zu bleiben.